鲜明的上下限让不同水平的玩家对游戏难度的理解显得有些暧昧。对于身边很多工作繁忙的朋友来说,也许分离式的难度设定会更好一些。
- 结语
战国年间,一人,一刀,踏上一场旅程。
人是不会死的忍者,刀是不会断裂的楔丸。这里有巨大的猴子,似人非人的怪物,唯心主义的魑魅魍魉,以及数不清的武士,他们形态各异,在这个偌大的舞台上各显神通,而相同的是,面对主角他们只能不停地“打铁”。
如果他们没能“打铁”,你的屏幕上可能就会出现一个“死”字。
最近,我们可以把“死”换成“菜”了
《只狼》作为FS社的最新作品,自然引得无数人的关注,从早期PV放出开始,玩家们就对其游戏类型进行了无数猜测。有的通过制作人宫崎英高先生的履历猜测本作是新的“魂”系列;也有年龄大一些的玩家通过武士、忍者等线索猜测本作是FS社手中的另一IP——《天诛》的延续,但事实证明大家都错了。
同为FS社旗下IP,首弹PV不难联想到《天诛3》中对Shadow的阐述
《只狼》和《魂》系列相仿,有着不低的难度,从中又能找到不少《天诛》的影子。不同的是《只狼》的主角不仅能跳,还能游泳,被敌人发现也不会立即失败。这里有成堆的杂兵等待清理,但你却不能通过“练级”去用数据压倒敌人。
我需要打倒BOSS。
你要先升攻击力!
我需要打倒BOSS才能升级攻击力。
那就打BOSS啊!
我没攻击力怎么打BOSS?
你升的攻击力呢!
我他妈要怎么才能在不打倒BOSS的情况下升级攻击力?
打BOSS!!!!
《只狼》作为一款ARPG,其角色扮演元素主要体现在NPC间的交互而不是养成系统,玩家需要通过NPC间的互动来得到线索,推进剧情。动作角色扮演类游戏中常用的养成系统被简化,杀死单位获得的经验值仅能学习技能,人物的核心数值血量、攻击只能通过杀死特殊BOSS升级。这也意味着普通玩家将会在本作经受非同一般的磨难,过去《魂》系列打不过先刷级的方式不复存在,玩家必须提高自己的技术水平才能破关。
《只狼》的杂兵数量实在太多了
《只狼》中玩家的技术水平直接取决于熟练度,也就是“弹反”的运用及“危”技的处理方式,因为“架势条”的存在,“二人转,猥琐磨血”的打法被限制,玩家只能去积极主动的战斗,若玩家不能尽快适应这种战斗风格,《只狼》超高的上手门槛容易让玩家对本作的难度产生误解。
《只狼》的难度主要来自于成堆的杂兵及超高的AI,即使是小兵也能熟练运用弹反对玩家造成威胁,且本作立体式的地图需要耐心探索,杂兵会大大拖延玩家对地图的发掘,这让玩家有时候不得不“逃课”。本作立体式的地图被新加入的元素“钩爪”所缝合,玩家往往能在不明所以的状态下找到一条崭新的道路,甚至连“逃课”了也没发现,笔者一路飞到金刚寺时才发现天守阁的楼顶还没去过,“传送”回主城找线索时才发现自己漏了不少东西。
打完他,基本上等于考完科目2
“弹反”这一技巧不算新鲜,但作为核心战斗元素倒是罕见,熟练运用这一技巧的破关效率远比猥琐转圈蹭刀来的有效。不过游戏的实际体验中,能熟练掌握“弹反”全程正面杠需要花费大量的时间成本及一定天赋,更多的是卡关的普通玩家,甚至是老“不死人”的魂系玩家们,不同于以往所有作品的战斗方式让玩家耳目一新,也叫苦不迭。
类似的战斗方式倒是在《天诛4》中出现过,因为太难甚至出现了START流邪教打法。相比之方向判定,《只狼》的瞬时防御还是要简单些
同时BOSS极高的伤害让本作的容错率低到了极点,超大力度的惩罚让本作的上手难度、门槛成为了本年度全动作作品最高。“弹反”作为战斗的核心要素,其占比超过了九成以上,换言之不能熟练“弹反”的玩家屏幕上都写了个死字。但也因此,本作的上限被抑制。
尽管本作表现了不同于以往作品的战斗方式,但受限于“弹反”的使用,加之指令动作的简化,一次只能装备一个“流派”技能,以往动作游戏中利用多种动作结合,依靠连段控制怪物打出输出的方式无法延用,玩家只能在不停地“弹反”中穿插几刀聊表心意。《只狼》中的BOSS没有传统ACT作品中遭受一定伤害后出现的大硬直;也不能像《怪猎》一样通过异常值和弱点击破叠加硬直时间,战斗的主动权永远在BOSS手上,超高的攻击欲望让“弹反”成了输出的最主要来源,由此可以预想到《只狼》的速通时间会在某一阶段达到瓶颈,因为它留给玩家的可操控时间只有那么一些,且战斗方式不够丰富,当你百分百“弹反”时,已经可以被称为顶端了,但为此你需要大量的练习。
值得庆幸的是《只狼》中的BOSS并不会突然发个波把你秒了,九成的BOSS还是遵循着物理定律用武器和身体向你发起进攻,所有动作皆清晰有迹可循,体术外所有动作都有对应的唯一最优处理方式,只有择错才会受到大力度的惩罚,玩家只需要“读招”后去肌肉记忆就行,因此《只狼》的上限放在动作游戏里就没有那么高了,它只是上手很难,学习成本很大。不过还是有那么些玩家不擅长这种硬性设定。
《只狼》比起同类ARPG,有点ACT爽快战斗的调调,更有些FTG见招拆招的灵动。不同的是其指令招数都被简化,连段也并不突出,尽管游戏中有很多“流派招式”,但在BOSS战中它们都显得有些华而不实。而熟练“弹反”的使用甚至能一刀不出击杀个别高攻击频率的BOSS。所以笔者认为《只狼》的难度绝对不是唯一值得书写的点,鲜明的上下限很容易让对策水平特别低的玩家陷入窘境,很多BOSS打不过并不是因为菜,而是不知道怎么打,任何水平下都是被动为主的战斗方式还需要更好的适应。
独木桥战神,紫禁城一战好不快活
战斗方式外,其对动作系统的使用才是更为人称道的地方。因为《只狼》简化了招式指令集,弱化了连段,最有效的输出方式是“弹反”和“危”技对策,换言之本作将“进攻是最好的防御”这句话进行了一次颠倒演绎,而且效果不错。其对“危”技的概念具备了非常优秀的设计感,因为这一机制下,拓展了“跳跃”的宽泛性及区别了与“闪避/翻滚”重叠的尴尬定位。
比如《战神》被玩家踢出ACT行列,除了其养成系统的加入外还有“跳跃”的删除,跳跃的取消意味着“空间”概念的减弱。以往动作游戏中的跳跃,也更多的是加入连段中使用。比如《鬼泣》,JC的机制让跳跃变成了主动连招的手段;而面对怪物的攻击我们更多的是使用“闪避”,利用无敌帧的特性,当怪物攻击,玩家最先想到也是翻滚,这点在《怪猎》《魔女》系列尤为突出。“跳跃”在传统意义上立回的功能被“翻滚/闪避”键完美取代,只在跑图中显现作用。
《只狼》的做法则是将“闪避”的无敌帧降到了最低,玩家面对“危”技时无法依靠无敌帧躲避,只能去顺应游戏机制下的对策,下段攻击要跳,再次按下跳跃可以追打大伤害;突刺攻击可以侧向闪避后追刀,但面前方向的闪避“看破”可以造成更多伤害。得益于此,“跳跃”在过往作品的战斗过程中薄弱的存在感被提升,与“闪避”不再是相互冲突,定位相驳的动作,“危”字的最佳处理方式,将“闪避”和“跳跃”两个动作功能都充分利用。
这种充满空间感的设计,在FTG游戏中最为常见。对“危”技的处理,与FTG玩家间通过立回,猜测相互会采取上中下哪段攻击的战斗方式格外相似,“危”技在视角的遮掩下几乎成了一个伪择。笔者在BOSS战中有一种玩《荣耀战魂》的错觉,除了不能跳,偏斜招架一气呵成,不过因为“弹反/招架”的使用方式有所区别,《荣耀战魂》通过瞬间重击释放招架,《只狼》通过瞬间防御“弹反,《荣耀战魂》的错误招架会给对方反手招架自己的破绽,《只狼》的错误“弹反”只会变成格挡,并不会露出破绽被惩罚,择外的普通招式玩家在“预读”中可以放心大胆的尝试,毕竟这游戏没有假动作,依靠肌肉记忆让BOSS一直“打铁”你就赢了。
与充满空间感的战斗设计相对应的是其地编,《只狼》的地图理应被称为本世代最强之一。因为《只狼》没有“章节”设定,所以地图并非是切割成一块块的单独地形,而是一个错落有致,迂回蜿蜒的立体式地图,玩家从一个地点不知不觉走到另一个地点时,场景的一草一木,其变化皆看在眼中,这种旅程的代入感格外强烈。
这种立体式的设计和钩爪,一下就让笔者想起了《天诛》里那个房檐上偷窥敌人的力丸
而《只狼》的BOSS则极少采用CG登场,大多伴随着音乐或者台词缓缓出现,加深了舞台演出感,不让游戏节奏割裂。这种遭遇战并不是凑巧的相遇,而是颠沛流离的命运下必然的安排——他是你前进路上的阻碍,你是他心头的一根刺,无需多言,出招便是。
笔者很喜欢《只狼》中“鬼形部”的登场:城门开、将军出,两强相遇,必有一死。颇有一种白门楼下,吕布殒落的宿命感。
将军你威风凛凛,一骑绝尘,好似那战神吕布
四通八达的地形配合“钩爪”,玩家可以在地图中来回辗转发现新的场景,并不唯一的道路让玩家有了更多选择,这种设计让玩家在结束单线一周目的结局后有了探索多周目的动力。其中最为精彩的设计笔者认为是“白蛇”的“忍杀”场景,游戏中玩家可以通过找到“白蛇洞”的地方来到击杀地点,也可以通过学习“忍杀”中的傀儡忍杀操控杂兵控制风筝,从金刚寺的树上用“钩爪”拉风筝飞到击杀地点,两种跨度极大的流程安排让游戏体验变得极为丰富,多元化的推进方式让多周目成为了可能。
同时“忍杀”在游戏中的表现极为惊艳,因为几乎所有单位的终结都要使用到这个动作,不同的单位动作又不尽相同,复杂了浪费时间,简单了不够过瘾,《只狼》成功的找到了一个干练的平衡点。
两刀蛇的流程安排,让笔者对剧情的探索推进充满了兴趣
《只狼》中最有变数的设计莫过于“义肢”,如果将来《只狼》的游戏深度及上限被提高,那么就一定是“义肢”的功劳。在游戏的机制设计下,连段招式已经不可能再做出变化,“弹反”的派生动作及“义肢”的功能性则可能成为主要拓展思路,笔者在打“火猪”时用了大量时间“读招”记忆,正面硬架破关,之后才知道“鞭炮义肢”可以让动物出现大硬直,有更多输出机会。更多功能性的“义肢”可能会让《只狼》的战斗变得更加丰富,而不局限于机制下不停的“弹反”。
也因此,如果你是水平还不错,专注于对抗过程,对地图探索不抱有热情的玩家,很可能在二周目丧失游戏乐趣。因为《只狼》少了一些武器搭配,单调的战斗过程伴随着不停的“弹反”,当你能准确预读BOSS动作的时候,就很难通过战斗发现让人惊喜的要素了,或许分离递进的难度设定会更好一些。
可以说《只狼》是将各方面全部简化,单一要素做到极致的实验作品,FS社试图在动作游戏领域里找到关于空间感、多维度的演绎方式。探索《天诛》失败后,潜行、忍者、钩爪这些概念在当今主流游戏圈的市场反响,毕竟和“刺客、忍者”沾边的游戏似乎最后都变成了狂战士,偏离了主题,潜行元素的占比成了第一课题。在本作中笔者惊艳的发现《只狼》在初次尝试中便取得了不小的成效,也许是《天诛》的经验积累,本作中适当的潜行与激烈的战斗相得益彰,招牌式的地编和精良的BOSS设计让《只狼》成为了名副其实的杰作。
当然《只狼》也有缺点,硬性的战斗设计让游戏的上限没有那么突出,僵硬的背板很难在长久的游戏体验中感到自身进步,和其它战斗方式丰富的动作游戏相比,显得有些匮乏。而且游戏中丰富的场景与硕大的敌人往往占据了大面积的屏幕,这让近似FTG游戏,战斗节奏被动,依托“预读”的战斗体验有些糟糕。玩家往往有能力对策动作,却受限于摄影机的位置无法做出对应处理方式。
不过凭借优秀的打击感与血脉喷张的战斗体验都足以让大部分玩家忽略这些,瑕不掩瑜。
玩家无法判断自己被击后的状态和两边的地形。动作游戏的视角似乎一直都被诟病
结语
宫崎英高的作品没有枯燥的嘴炮,也没有莫名的中二,虽然看起来黑暗但都诞生于希望。他的IP不多,但每一次出现都能让粉丝们惊喜异常。《只狼》是宫崎英高对游戏流程安排的新探索,你甚至可以全程飞檐走壁,当“BOSS RUSH”来玩;同时也是他对动作游戏的新尝试,很多概念都被简化使用。《只狼》延续了一些“老毛病”,但玩家们觉得这些“老毛病”可爱时就又变成了一脉相传的优点。
毕竟这么多年都走过来了,这个文艺的、艺术的、理想的、严谨的游戏制作人已经活出了自己的风格,他的游戏充斥着属于自己的要素,往往感到熟悉却又不同于所有作品,他擅长用自己的叙事风格讲述一个可能晦涩的故事。从《魂》到《只狼》,皆是由生看死,向死而生,死不了的主角可以无尽的重生直至击败强敌,没有什么比努力获得回报,看到自身的进步更令人激动的事了。
虽然这次《只狼》的格局有点小,但你却总能叹服于这个悲寂的时代。
打通《只狼》,身为电子游戏玩家的自豪感油然而生