关键词不能为空

位置:励志人生 > 励志名言 > 只狼台词-每一次死亡都会让你更加强大《只狼:影逝二度》#这个游戏好玩吗#

只狼台词-每一次死亡都会让你更加强大《只狼:影逝二度》#这个游戏好玩吗#

作者:车型网
日期:2020-11-06 20:45:49
阅读:
最新资讯《只狼台词-每一次死亡都会让你更加强大《只狼:影逝二度》#这个游戏好玩吗#》主要内容是-只狼台词,现在请大家看具体新闻资讯。

Hi,欢迎来到杰克屋,我是JACK~。


请原谅我在中国网游兴衰史期间,插播一条迟来的游戏评测。


只因我对这款游戏想说的太多,总算有个地方能让我抒发感慨。


这一份评测很长很长,因为我真的很喜欢这款游戏。(我有标注内容点,耐心有限的朋友挑重点看)


废话不多说,直接聊正事。





提及只狼(以下代指《只狼:影逝二度》)这款游戏,那就不得不说一说宫崎英高。


宫崎英高

《恶魔之魂》、《黑暗之魂》、《血源诅咒》这些作品相信对于单机游戏玩家都是耳熟能详的,也都知道是出自宫崎英高之手,硬核是属于他的标签,“魂”系列是他代名词。今年“魂”系列(以下不特指黑暗之魂,代指硬核难度的游戏)添加了一名新成员只狼~


想要有价值的去评测只狼,就绕不开宫崎“老贼”。日本静冈县是一个神奇的地方,这里诞生了很多著名的游戏制作人,比如《最终幻想》系列的美术大佬天野喜孝,《异度神剑》系列的制作人高桥哲哉,当然还有宫崎英高。


出生在一个不算是太富裕的家庭,据他本人接受《卫报》的采访描述,就是“非常贫穷”,主要是当时的他有很多想要看的书,可是这个父母为普通职工的家庭恩格尔系数较高,没有太多的闲钱去购买书籍。不过宫崎英高找到了一个好去处——图书馆。免费的书籍是有了,奈何年纪尚小,识字不多。能力的部分有限,聪明的“老贼”找到了属于他的阅读方式——尽可能地去读懂自己能理解的段落,不懂的地方就发挥想象力。这种阅读的思考模式也被相应的继承在了“魂”系列中。


就是这样一个人。29岁才迈入游戏圈。戏称“迟来的天才”并且彻底踏入这行,又与上田文人(ICO,旺达与巨像游戏制作人,大家对他有兴趣的话,我可以写一篇关于这名制作人的介绍)有着分不开的关系。扯远了,知晓宫崎英高人生的概况,就方便与解读只狼,这部带有他鲜明个人特色的作品。


《恶魔之魂》就好似一部现代生物百科全书,稀奇古怪的各色生物被稍加制作摇身一变成了关卡BOSS。


《黑暗之魂》系列风格上注入了更多的黑暗色彩,将浓郁的黑暗元素展现得淋漓尽致,无论是活尸(游魂),还是传承之火,无不彰显着黑暗气息。


《血源诅咒》在克苏鲁神话体系加持下,经典黑暗元素大放光芒的同时故事也更加模糊和晦涩难懂。此后“魂学家”群体开始出现,解读游戏剧情的人越来越多。


他的每部作品文化底蕴深厚,注重故事叙事性,高难度的操作以及巧妙的关卡设计。


原谅我一发而不可收拾的瞎BB,切入正题。


《只狼:影逝二度》





只狼在学习“前辈们”优点的同时,些许的降低了硬核的难度,当然只是降低了那一丁丁,我不知道为什么IGN会说简单很多,真的简单的话,也不会有那么多玩家都在学习“死”字是怎么写了。他可能不是正统的“魂”系列,但勇于突破与改变跟让我觉得敬佩。


视觉方面

个人觉得黑暗之魂系列来得更加有冲击力,无论是Boss的刻画,主角的义肢。场景的勾勒以及氛围的渲染,无疑都是3A级别的。


1.大场景的色调变化


只狼在不同大关卡的主色调上时进行了细致的区分,但是这种区分是隐忍克制的,通过场景与场景间慢慢的转变,没有突然间的切换,回首整体看去会发现大关卡之间的色调差异化很大,这样的好处是不容易产生视觉疲劳。鉴于只狼前期对于场景的探索很开放,可以进行自由度较高的探索,为逛逛仙峰寺体验下风土人情奠定了基础。


2.关卡间连续感的空间设计


水平移动-----------水生村,蝴蝶夫人


垂直移动-----------苇名城城邑,苇名城,源之宫,平田宅邸,金刚山仙峰寺


水平移动+垂直移动-----------坠落之谷,苇名城主城


游泳-----------龙泉河畔平田宅邸,源之宫水生宅邸,苇名城下水道


无论哪种移动方式,每个关卡场景间的切换没有突兀感,连续性很强。这也是场景大色调和谐的功劳。


  • 室内空间:丰富的空间质地与房屋结构,对氛围营造,及画面压迫感塑造的很好。
  • 泛空间:半包围的结构布局,使得外部环境与室内环境相接壤,自然和谐,没有割裂感。
  • 室外空间:没有遮蔽空间,反而极力渲染画面的空间张力。在画幅尺寸方面能看到景别上的变化。

空间的比例的变化潜移默化的在影响着玩家的感受,通过这些细节,来渗透玩家的情感世界。


狭长的室内空间过渡,是本作品比较常见的切换场景的方式之一。


3.场景氛围设计与渲染


你会发现战斗氛围的渲染与空间的节奏把控,是有顺序的。


画面的血腥程度也为游戏风格奠定了基础,所有的气氛渲染与画面表现力都在展现着只狼的主题--孤独


BOSS战=重要NPC>精英怪>重要物件=普通NPC=杂兵


  • 包括樱龙,狮子猿,白蛇神等重要的BOSS会明显比一些稍微弱小一点的BOSS在场景,战斗,空间上的渲染下的功夫要高出一截。
  • 一切的战斗渲染都是基于此顺序在进行推进,整体的节奏把控堪称可怕。气氛渲染跌宕起伏,有起有落。不至于让玩家处于一个高度紧绷且疲乏的状态下,而无心再游玩下去。
  • 游戏不是静止画面或者动态电影,游戏的空间与画面是连续的,是玩家可操控并且有参与性的,渲染气氛与情绪既不能尬然而止又不能一味地平流缓进,需要掌握好节奏。在这方面只狼是我玩过今年游戏里在这方面做得最棒的,没有之一。
  • 这也是为什么它能让我在发售大半年了还能静下心来,给它写一篇评测。


    4.实地取景力求画面真实感




    东大寺-哼哈二将




    东大寺-哼哈二将




    清水寺 - 仙峰寺




    平安神宫 - 源之宫




    二条城 - 钟




    爱宕念佛寺 - 破旧寺庙




    以及随处可见的鬼瓦 - 破旧寺庙




    大阪城天守阁




    天守栏杆




    天守阁鯱




    音乐方面

    在配乐方面,我觉得中规中矩,虽然没有其他环节那样惊艳,但也没什么不妥之处。


    Ps:网上很多人喷配乐很烂,没有特色,其实我也觉得有一些,但终归瑕不掩瑜吧。


    但在音效方面,真的没话说,刀剑相碰的激荡,恰到好处。触发忍杀和“危”的音效,刺激感强烈,让人不觉得兴奋起来,在无限被虐中,听到如此激昂的碰撞声,又会打起精神再战一次。还有天守城下的芦苇荡,风吹过,只狼萧瑟的背影,衬托出得孤独,是一种忍道,又何尝不是一种活下去的方式。


    玩法方面

    这是只狼里我最喜欢的部分,我的梦想就是做一款属于自己的游戏,而“老贼”做出了我想要给玩家传的玩法与精神--------通过不断的努力学习与完善自身,来攻克身边的一个个难题。


    “老贼”用游戏给我上了一课,我喜欢这种游戏调性,寓教于乐。游戏本身不仅仅只是放松或放纵的工具,它不需要人们沉迷于它,反而应该是希望人们从游玩的过程中得到启发,学到有价值的东西。我觉得只狼做到了,可能这游戏在专业制作人眼中还有很多不足之处,但在我眼中,它让我受益匪浅,我很敬佩能制作出这样游戏的人,我觉得这样的人实在用心做游戏,而不是在圈钱,坑钱,使人沉迷(手动@TX@WY@那些让中国游戏一蹶不振的网络游戏公司)




    每一个BOSS看似困难,难以被击破,其实当我们去挑战几次,会慢慢发掘其实每个怪都有自己的破绽,只要我们多思考多练习,用我们能借助的一切,可以轻易的击败任何一个BOSS(嗯,我是这样认为的,当然我是没舍得通关的人,我才不是因为打不过一心。)


    它虽有恶趣味存在,但目的却不在此,理论上任何人通过自己的努力都可以通关,只是看你有没有耐心。当下玩家被快餐游戏惯坏只会胡乱按键的臭毛病,摈弃当下游戏那种胡乱按键看着连击数华丽的上升,敌人就如割草般倒下的浅薄快感,重新让玩家找回那种静心策划,步步为营,最后克敌制胜的深刻快感,这并非刻意复古,因为这才是游戏互动性的本质。


    玩游戏的过程就好像是一种修行。一次次的“死”后一次次重生,从最初的苦闷懊恼到怒摔手柄,敲碎键盘再到总结教训,凝神聚气一举击杀BOSS,玩家的精神与心灵都得到了进化,自身的耐心与学习能力也得到了升华,成就感油然而生,这是游戏该给人带来的东西,它不应该是成为商人误导消费,诱人沉迷的工具,好的游戏,品质高的游戏一样可以赚钱,一样会得到大家认可,也会口碑销量双丰收。为什么中国的游戏市场要变成现在这样两败俱伤???


    跑题了,撤回来,只狼在玩法上也在慢慢改变“魂”系列单纯的硬核,而是在慢慢偏向引导作用。


    总结起来就是,只狼是我的菜!


    故事方面

    简单说明一下


    这是一个关于不死的故事,背景分为两条线。一条是苇名一心盗国,一条是樱龙和不死之力。


    总结起来就是樱龙不死之力给苇名国带来的影响,以及为了得到不死之力的人们在争斗的过程及结果。


    • 修罗
    • 回归凡人
    • 斩断不死
    • 龙归故里

    四个结局对应了玩家的四种不同选择,想提及的是斩断不死结局。因为它给我的震撼最大。


    当你选择循规蹈矩顺着剧情走,就会自然的来到该结局,成为了佛雕师,再继续下一个轮回更替,现实生活又何尝不是这样。当你忘记自己的选择,追随多数的选择,是不是你也选择了重复乏味的人生。


    更有趣的事,你玩的角色没有名字,无论几周目,你都是只狼,也只是只狼!暗示着轮回无处不在。


    人物塑造

    武士大将 河源田直盛


    看到这个名字大家一定不陌生,哈哈哈哈哈,这个游戏第一个教会我“死”字怎么写的人。


    还记得我被他虐了千百遍,终于学会了完美格挡,并成功击杀后。那种喜悦与成就感是其他游戏无法带给我。诚然当我打败他后,看着他倒下的地方竖着“有死之荣,无生之耻”的大旗,还在感叹是条汉子的时候,我并没有意识到,那面旗子上的字,竟然是我游玩这款游戏的墓志铭~


    苇名弦一郎


    第一个让我感到绝望与放弃的Boss,“巴流”水银泻地般的战斗方式,通过无数次“死”。终于找到了规律,勉勉强强贴身缠斗,伴随着他的倒地,口中述说着Ashina,屏幕上浮现忍杀。算是过了。后续再结尾他竟然又杀回来了,并且更快更高更强了~~~~~~~~~


    出生市井,剑圣苇名一心收为义孙,师从上一代的龙胤护卫巴,学习源之宫的战斗流派“巴流”,残忍的统治者,为达目的不择手段等种种背景信息通过NPC碎片式的传递,让玩家整体的了解到一个人物形象的前世今生。让一个虚拟人物变得如此的真实,亦像是历史长河中真的存在过一般,惟妙惟肖。


    苇名一心


    人如其名终生都在一心追求极致,他的一生是传奇的。喜好鲜明,没有居于高位者的拘束甚至面对自己的医师永真还有一丝俏皮。身为国主,虽为盗来的,但是了解过后并没与觉得这个盗字有多肮脏,看不起那些;遇见喜欢的忍者会随手赠与自己从无数次生死中积累经验整合出来的秘籍;他会自嘲因为看美女入神差点被砍了;会一言不合就拉老友饮酒,用洪亮酣畅的声音与老友大笑;甚至会时不时因为手痒去道馆与後辈们切磋比武......


    虽然他不是主角,但他如太阳般耀眼的人格魅力深深吸引了各位玩家。


    当我几经周折终于打败他后,心中对他有些不舍,之前剧情对他人物性格堆砌,哪怕最后它让我吃了不少苦头,那个三联格挡真的是······································


    哎,纵使如此,也挡不住我对这个人物的欣赏。





    个人总结

    基本上属于“魂”类型的游戏,却由于只有些不同,更多的在于创新,改变,宫崎英高他没有一成不变,他还在改变,还在尝试做出更新奇,更优质的游戏内容。感谢这样的游戏制作人,因为有他们游戏才能变成第九艺术。


    相比黑魂系列,新作《只狼》无疑在操作和模式方面都跳出了以往的“安全”水域。


    战斗系统的改变,让战斗充满了各种可能的变化。更加强调快节奏的躲避攻击和对招架应用的极速反应以及观察boss招式的变化加以改变自身策略。如果说以往的魂系列不是ACT,《只狼》称得上是一款ACT作品了。


    横向对比,在今年的范围我是没有找到合适的游戏来做类比,毕竟我心中的只狼才是天下第一!


    缺点也是有的,游戏后期强化素材和金币一点用没有,虽然音效做的很棒,但更加凸显配乐有些无聊,剧情方面有一些BUG,好在瑕不掩瑜。


    夸张点说这款只狼无论是游戏整体性与还是人物塑造的完整性,都是当之无愧的集大成之作。


    《只狼:影逝二度》也入围了TGA年度最佳游戏提名,虽有《任天堂明星大乱斗终极版》以及《生化危机2:重制版》(《死亡搁浅》,在美术与配乐方面堪称完美,但游戏性却有不足)但仍觉得它是今年年度最佳游戏!