《只狼》是我很早就已经在steam购买了,等了大半年年多终于玩到手,我相信他是款佳作,每场BOSS战下来我心脏都会跳的特别快,其也是与魂有关系的一作。《只狼》也是非常让人痴迷的游戏,它所塑造的敌人都让人有一种我赢不了的错觉,但是在不断落命两三个小时后,不管是什么怪物,你都已经能清楚的知道他的攻击方式,一旦明白,就能稳妥击杀,在受死的过程中一步一步增强自己的耐心、冷静、信念,这才是我最想要魂like游戏,好好磨练自己而不是靠装备无脑邪道取胜。最终收获的是一份平常难以获得的喜悦(成就感)。
作为魂系列的一员,《只狼》改变了玩法,强调战斗的张弛有度和权衡取舍的“回合制”是过往魂系的核心精神,而《只狼》强调快节奏的战斗和快速反应。转移了设计根本思想后,《只狼》也终于可以称得上是一款ACT而不是ARPG了,角色的成长线不再是魂系的数值模式,而是为了突出架势系统的存在而设计的技巧技能树,武器数量也大大降低,这无疑更增加了游戏的硬核度。
《只狼》战斗系统的核心在于引入的两个新概念“架势”和“忍杀”。既然是武士对决,胜负生死往往就在一念之间,双方本质上比拼的是瞬间爆发力,对峙时姿态的平衡也就显得格外重要。而“架势条”反应的就是敌我双方在战斗中姿态的完整程度——如果架势条填满,就会因为姿态崩解而漏出致命的破绽。当敌人的架势条填充满后,就可以无视其剩余血量多寡,而直接对其进行“忍杀”(处决)。
防御、闪避、跳跃、招架、看破《只狼》中应对敌人攻击的手段非常丰富,但是其中没有任何一种应对方式是万能的。应对敌人的突刺、擒拿、连续攻击、下盘攻击,均需要针对性的解决方案。不过在以比拼架势条为核心的机制下,游戏最鼓励的其实是招架和看破这类高收益、高风险、且有着一定操作门槛的应对方式。如果成功,敌人的架势条将会以极快的速度填充;但假如失败,宫崎英高就会教你写“死”字。
宫崎英高引以为傲的道具和环境叙事在《只狼》中得以保留,不过游戏最主要的叙事方式其实靠的是正面讲述。这让理解剧情变得不再是啥难事,你即便不去进行任何“狼学”研究,通关后至少也能知道它大概讲了个什么故事。起承转合样样具备简直就是电影,而魂式游戏以往的故事风格是完全开放的世界里充满了历史的痕迹,要你自己去想象猜测,虽然《只狼》里也仍然保留着碎片叙事的痕迹,可是总觉得有些食之无味弃之可惜,而反观《魂三》,王室血统、政变、世界交错、内部分裂……明明白白告诉你的只有传火,可是玩家们却能看到更多。
《只狼》所描述的故事也无疑十分精彩。我没有跳过任何一段CG,一段对话。就如同一个聆听者一样,慢慢的享受它所要向我讲述的一切。《只狼》的战斗比任何一部魂系列游戏都更加激烈纯粹,也对操控技巧提出了更高要求。或许对绝大多数玩家而言,这可能会是一款困难得注定无法通关的游戏。但是对硬核动作游戏爱好者来说,它却传来了能让人感到“痛并快乐”的新福音。